电子游戏:“第九艺术”?
7月15日是日本电玩企业任天堂的经典机型Family Computer(简称FC,中国大陆俗称“红白机”)发售30周年纪念日,这一事件引发了众多玩家的怀旧之情,在国内却鲜有主流媒体对此进行报道。有统计数据显示,中国每周游戏时间超过13个小时的活跃玩家数量有2亿人之多,与此形成强烈反差的是:无论是主流舆论场还是学术界,依然习惯于无视电子游戏。
但是,电子游戏在国外学术界正日益受到重视。早在1985年,第一部以电子游戏为主题的博士论文便已在美国发表。作者借助既有的文学理论,对叙事性电子游戏进行了严肃的分析。近年来,西方理论界已经形成相对独立的电子游戏叙事理论,这甚至在一定程度上推动了叙事学的升级换代。2011年,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布,“电子游戏是一种艺术形式”,使其成为继绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影之后的“第九艺术”。
模仿现实 模仿艺术
倘遵从柏拉图的观点——艺术乃是“模仿的模仿”,那么电子游戏的确可以划归为艺术的范畴。今天的电子游戏对现实的模仿到了令人瞠目结舌的地步。借助《刺客信条》系列,玩家们可以游走于文艺复兴时期的威尼斯、佛罗伦萨及罗马;而在《侠盗猎车手4》中,美国纽约的绝大部分城市街景都以极其逼真的面貌得以被复制。
电子游戏不仅模仿外部环境,也越来越热衷于模仿人类自身。在《辐射3》或《上古卷轴》系列中,玩家可以和大量的“非玩家控制角色”(NPC)进行互动,而且对方可以根据玩家的表现做出不同的反应。在《黑色洛城》中,NPC已经进化到可以呈现出细微的表情变化,而玩家则需要根据这种变化判断其内心状态。动作捕捉技术的大量应用,使得电子游戏已经具备了“表演”的能力。即将于年底上市的《超凡双生》,便请来了美国当红明星艾伦·佩吉扮演游戏主角。
今天,任何一种艺术形式本身都可能成为电子游戏模仿的对象,首当其冲的便是电影。事实上,高品质电子游戏大作的制作成本已不亚于一部好莱坞大片。在表现能力上,电子游戏早已不满足于完成简单的叙事功能,其在人物性格塑造、命运主题揭示方面的效果,也越来越接近于电影艺术。比如在《神秘海域》系列游戏中,几乎每一个主要角色都有着典型的好莱坞式的性格塑造,而其冒险经历带给玩家的刺激感,丝毫不亚于斯皮尔伯格的《夺宝奇兵》系列电影。
主题严肃性与悲剧主人公
电子游戏的娱乐功能,是其长期被排斥在艺术范畴之外的主要原因,但是近年来的一些电子游戏试图证明,“第九艺术”同样可以用来表现深刻而复杂的主题。《战神》系列游戏中,身为“宙斯之子”的主角奎托斯背负着杀害妻儿的罪孽,一步步完成了弑父、弑神的壮举,并最终以自杀来报复这个狰狞的世界,其剧情处处埋伏着对古希腊神话史诗的拼贴式再现。另一款游戏《心灵杀手》,则讲述了作家在现实世界与想象世界中的焦虑困境,其故事主题和惊悚风格完全是斯蒂芬·金恐怖小说经典模式的翻版。
有意思的是,或许为了证明作品主题的严肃性,越来越多的电子游戏选择了带有明显性格缺陷的悲剧式人物充当其主人公。最为典型的当属《暴雨》中的伊森·马尔斯,这个沉浸在失子之痛中的男人,一方面要寻找自己的儿子,另一方面又要洗脱连环杀手的嫌疑,时常表现出一种颓丧的无力感。这也使得整部游戏获得了一种类似大卫·林奇电影中的独特质感。
有限选择与创世快感
建立在二进制计算基础上的电子游戏世界,原本是以非此即彼、非输即赢、非好即坏的二元对立为逻辑的,但是越来越多的电子游戏正在尝试提供给玩家多元的可能性,以此来对应现实生活中的不确定性。科幻题材游戏《质量效应3》具有十余种不同的结局,玩家的每一次选择都决定了其未来命运的走向。多结局叙事结构的普遍应用,使得电子游戏越来越像是萨特“自由选择”哲学的通俗化翻版,玩家在一次次的选择中获得了游戏的自由,却也必须承受这种选择的后果。
互动性带来的选择性,是电子游戏独立于其他艺术形式的特征,但是这种选择性依然是有限度的。比如游戏中的一切结局、互动触发机制和选择关键点,都是设计者预先埋伏好的,玩家与其说是在主动地自由行动,倒不如说是在被动地“发现”。尤其是当玩家在游戏中奔跑到虚构空间的边界处时,那种滑稽又悲哀的囚徒心理,和电影《楚门的世界》中主人公揭穿谎言时的感觉如出一辙。从这个角度来看,今天绝大多数电子游戏在本质上并未超越其模仿的其他艺术形式。
但是,一些具有思考精神的游戏设计者正试图突破这层障碍,新近流行的《我的世界》或许就是一个带有里程碑意义的作品。这个游戏提供了一个无限大的空间,以及各种各样的基础元素,玩家所要做的便是利用这些元素构建一个完整的世界。在这个世界里,玩家既能够扮演创造者,也能够扮演毁灭者,从而书写下属于自己的故事。从这个意义上说,这个游戏所试图模仿的可能已并非现实世界本身,而是试图让玩家模仿造物者的角色,去体验在虚拟空间中的创世快感,而这或许才是“第九艺术”真正的野心。
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